The website "rebenokh1.narod.ru." is not registered with uCoz.
If you are absolutely sure your website must be here,
please contact our Support Team.
If you were searching for something on the Internet and ended up here, try again:

About uCoz web-service

Community

Legal information

Лечение ребенка от игромании

1991 г. Читать - раньше, чем ходить, П.В. Тюленев: ребенок 4-х лет печатает очередную ежедневную сказку. С 2-х лет Лариса ежедневно прочитывала до 300 страниц до обеда(!), между делом, по методике "Кормлечтение". На имеющхся видеодокументах видно, что к 8 годам Лариса самостоятельно(!) прошла программу средней школы. Например: решила все задачи, знала наизусть поэму Евгений Онегин и другие стихи по программе ...  Видеоматериалы с учебными комментариями Тюленева имеются в РК МИР-3 на DVD. Лечение ребенка от игромании
Home Up

 
НАСТОЯЩЕЕ раннее развитие ребёнка
Результаты
настоящего развития детей
Статистика
достижений
Вопросы и ответы
- родителей
- педагогов
-
руководителей
Консультации
по системе
МИР ребенка
Регистрация

Занятия для родителей, нянь, воспитателей, педагогов, руководителей

Новости сайта
 
МЕТОДИКИ
Обучение
чтению
Обучение
языкам
Обучение математике
Обучение музыке
Обучение
с зачатия
Обучение беременных
Обучение младенцев
Обучение
с пеленок
Книги по системе МИРР
Пособия, комплекты РК МИР
Здоровье и закаливание
Классы, периоды наилучшего развития
 Проекты
 
Виды сервиса
 
Организации для
творчества
Новое образование
Развитие и перспективы
Конкурсы
 
Пожелания

 

Ликбез и Пособия
РК МИР-3
Welcome

 

Карта сайта
 
ФОРУМ
 
ЧАТЫ
 


 


О лечении игромании

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Главная <<Предыдущая  Следующая>> 1 2 3 4 #5 6 7 8 9 10         Из 14

Дипломы, рефераты, курсовые на заказ - прием заказов из любых регионов. 


В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделал бы исследование более «чистым» с точки зрения методики.

 

>

В психологическом аспекте очень важной представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

1.     Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;

2.     Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;

3.     Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

Под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификации компьютерных игр должны учитывать степень сложность игры и ее содержание, то есть, выражаясь научно, те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. [20, c. 17].

Первый класс игр стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубик», компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными» - «Лови», «Тетрис», «Сплэт». От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Итак, под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами.

Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

1.3.Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

Глава2.
Исследование влияния компьютерных игр
 на уровень агрессивности подростков

2.1. План исследования.

Практическая часть работы состоит из двух основных этапов:

1.            - определение независимой, зависимой и внешних переменных;
- формирование соответствующих выдвинутому предположению задач исследования;
>- определение условий исследования, количество выборок и особенностей испытуемых, необходимых для проведения исследования;
- выбор и обоснование средств исследования (подходов, методов, методик).

2.                 a) независимая переменная – возраст испытуемых (13-14 лет);
b) зависимая переменная – агрессивность подростков увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми, в зависимости от того, сколько времени они проводят за компьютерами.

В данном исследовании необходимо решить следующие задачи:

1.     Организовать две группы – экспериментальную и контрольную (с помощью пассивного контроля независимой переменной):

•        Подростки 13-14-лет, увлекающиеся компьютерными играми (экспериментальная группа) 1

•        Подростки 13-14-лет, не увлекающиеся компьютерными играми (контрольная группа) 2.

2.     Исследовать уровень агрессивности подростков, вошедших в экспериментальную и контрольную группы.

3.     Сопоставить уровень агрессивности подростков, вошедших в 1‑ю, экспериментальную группу, с уровнем агрессивности подростков, вошедших во 2-ю, контрольную группу; применить статистические критерии.

4.     Дать интерпретацию результатов исследования, соотнести их с выдвинутой гипотезой.

2.2. Описание методик.

В работе использованы две методики соответственно цели исследования:

1)                                Опросник на определение уровня увлеченности испытуемого компьютерными играми;

2)                                Методика «Басса-Дарки».

Описание опросника на определение уровня увлеченности
испытуемого компьютерными играми.

Опросник составлен автором.

На основании этого опросника были выделены группы подростков увлекающиеся и не увлекающиеся компьютерными играми.

Он выявляет следующие аспекты:

A.   Заинтересованность, увлеченность компьютерными играми;

B.    Влияют ли герои компьютерных игр на поведение ребенка;

C.   Каким играм подростки отдают предпочтение;

D.   Стимулируют ли они агрессивность подростков.

Описание методики «Басса – Дарки»

А. Басс и А.Дарки, создавая свой вопросник, дифференцирующий проявления враждебности и агрессии, выделили следующие виды реакций:

1)     Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.

2)     Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.

3)     Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).

4)     Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.

5)     Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.

>

6)     Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.

7)     Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

8)     Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Вопросник состоит из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает «да» или «нет». При составлении вопросника авторы пользовались следующими принципами:

Ø     Вопрос может относиться только к одной форме агрессии;

Ø     Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияния общественного одобрения ответа на вопрос.

Ответы оцениваются по во

Home Up Не понравилась песня
Самое замечательное гуманитарное открытие века: Читать - раньше, чем ходить Уважаемые родители! Ваши письма, вопросы, замечания и предложения вы можете направить по адресу:
vivgor@mail.ru    - это позволит расширить содержание сайта.

© Copyright 1999 - 2014.
АОСЭР, Программа: "Каждой семье - одарённых и талантливых детей", г. Москва, 8-(495)-634-01-06

Рейтинг@Mail.ruRambler's Top100 Rambler's Top100